Please use this identifier to cite or link to this item: https://elib.psu.by/handle/123456789/49180
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorКириенко, А. С.ru_RU
dc.contributor.authorМаркович, М. А.ru_RU
dc.contributor.authorМаматов, Н. М.ru_RU
dc.contributor.authorKiryienko, A.en_EN
dc.contributor.authorMarkovich, M.en_EN
dc.contributor.authorMamatov, N.en_EN
dc.date.accessioned2026-01-12T06:58:09Z-
dc.date.available2026-01-12T06:58:09Z-
dc.date.issued2025
dc.identifier.citationКириенко, А. С. Настольное обучающее игровое устройство как элемент геймификации в технологическом образовании / А. С. Кириенко, М. А. Маркович, Н. М. Маматов // Вестник Полоцкого государственного университета. Серия E, Педагогические науки. - 2025. - № 2(44). - С. 8-13. – DOI 10.52928/2070-1640-2025-44-2-8-13.ru_RU
dc.identifier.urihttps://elib.psu.by/handle/123456789/49180-
dc.description.abstractРассматривается актуальная проблема совершенствования технологического образования на основе использования интерактивных, игровых методов обучения. В центре исследования – применение специально разработанного настольного обучающего игрового устройства на уроках «Трудовое обучение. Технический труд» в 7-х классах. Представлена оценка влияния геймификации на ключевые образовательные параметры: познавательную мотивацию, академическую успеваемость, вовлеченность и психологический комфорт учащихся. Экспериментально обоснована эффективность игровых механик как инструмента трансформации традиционного урока в активную, личностно-ориентированную образовательную среду, способствующую не только усвоению знаний, но и развитию метапредметных компетенций.ru_RU
dc.language.isoruru
dc.publisherПолоцкий государственный университет имени Евфросинии Полоцкойru_RU
dc.rightsopen accessru_RU
dc.titleНастольное обучающее игровое устройство как элемент геймификации в технологическом образованииru_RU
dc.title.alternativeTablet Learning Game Device as an Element of Gamification in Technology Educationru_RU
dc.typeArticleru_RU
dc.citation.spage8-13ru_RU
dc.identifier.doi10.52928/2070-1640-2025-44-2-8-13
local.description.annotationThe article is devoted to the actual problem of improving technological education using interactive, game-based teaching methods. The research focuses on the use of a specially designed desktop learning game device in the lessons of “Labor Training. Technical Labor” in 7th grade classes. The article presents an assessment of the impact of gamification on key educational parameters, including cognitive motivation, academic performance, student engagement, and psychological comfort. The effectiveness of game mechanics as a tool for transforming a traditional lesson into an active, personality-oriented educational environment that promotes not only the acquisition of knowledge, but also the development of meta-subject competencies, has been experimentally proven.ru_RU
Appears in Collections:2025, № 2 (44)

Files in This Item:
File SizeFormat 
8-13.pdf272.51 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.